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[디자인패턴] 디자인패턴 입문 - 디자인패턴 본문
디자인 패턴이란?
- 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 발생했을 때 재사용할 수 있는 훌륭한 솔루션
- '콘텍스트(context)', '문제(problem)', '해결(solution)' 이라는 3개의 필수 요소로 구성된다
- 콘텍스트 : 문제가 발생하는 여러 상황. 즉, 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타낸다.
- 문제 : 패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈들. 제약 사항과 영향력도 문제 해결을 위해 고려해야 한다.
- 해결 : 문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술한다.
- 디자인 패턴은 서로의 의사소통을 원활하게 할 수 있다.
ex) 클래스 객체를 하나만 생성하면 좋겠는데 public을 private이나 protected... -> 싱글턴 패턴을 적용해
GoF 디자인 패턴
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생성 패턴 |
구조 패턴 |
행위 패턴 |
패턴 이름 |
추상 팩토리(Abstract Factory) 빌더(Builder) 팩토리 메서드(Factory Method) 프로토타입(Prototype) 싱글턴(Singleton) |
어댑터(Adapter) 브리지(Bridge) 컴퍼지트(Composite) 데커레이터(Decorator) 퍼사드(facade) 플라이웨이트(Flyweight) 프록시(Proxy) |
책임 연쇄(Chain of Responsibility) 커맨드(Command) 인터프리터(Interpreter) 이터레이터(Iterator) 미디에이터(Mediator) 메멘토(Memento) 옵서버(Observer) 스테이트(State) 스트래티지(Strategy) 탬플릿 메서드(Template Method) 비지터(Visitor) |
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